lauantai 10. joulukuuta 2016

Kiinteä vs. Vapaa aikajana

Tervehdys pitkästä aikaa! Tänään ajattelin kerrankin turista ihan aiheesta, mutta ensin inasen aiheen vierestä. Muutamia pelejä olen viime aikoina lisäillyt listauksiin ja on tainnut parit linkinvaihdotkin lisääntyä viime kerrasta, joten käykää ihmeessä mulkaisemassa listausta ja linkinvaihtajia. Ajattelin tuossa vuoden vaihteessa käydä linkit läpi ja siivota antiaktiiviset pelit ja sivustot poies, jos niitä löytyy. Toivottavasti ei tietenkään löydy!
Toinen asia onkin sitten vasta tovi sitten perustamani uusi keskustelufoorumi roolipelaajille, jonka löydät täältä. Tarkoituksena on luoda yhteinen paikka kaikille roolipelaajille pelitavasta riippumatta joten käykää ihmeessä vilkaisemassa ja liittykää toki mukaan! Keskustelua ei vielä ole suuremmin syntynyt, mutta useat pelit ovat jo jättäneet mainostaan foorumille. Moderaattoreita haetaan myös aktiivisesti ja useita, joten jos haluat vastuuta niin sekin on mahdollista!

Ja kolmas asia ennen aiheeseen pääsyä on tuo edellisin kysely ja sen tuottamat tulokset. Näyttää siltä että suurin osa roolipelaajista on juonittelijoita ja kaikkien kanssa pelaajia, joten meillä menee hyvin! Sivustaseuraajiakin löytyy jokunen. Erittäin hyvät tulokset etten sanoisi! Nyt paraikaa selvitetään kyselyn avulla sitä mistä saakka pelaajat ovat pelanneet, joten vastaappa uuteen kyselyyn tuossa oikealla!

Ja sitten aiheeseen, joka käsittelee tällä kertaa kiinteän aikajanan ja elävän aikajanan eroja, jotka olen omakohtaisesti huomannut tässä.. sanotaanko kuluneen kahden vuoden aikana. Molemmissa on omat puolensa, mutta mitä enemmän pelaan ns. elävää aikajanaa, sitä enemmän siitä pidän. Elävällä aikajanalla tarkoitan siis pelin sisäistä aikajanaa, jossa edetään kokoajan eteenpäin. Se ei siis sijoitu vaikkapa vuosiin "2005-2010" vaan vaikka löyhästi nykyaikaan. Ja kiinteä aikajana taas on sen vastakohta eli sijoittuu nimenomaan "vuosiin 2005-2010" eikä aikajana liiku mihinkään.

Monet varmaan nyt ajattelee ettei kiinteässä aikajanassa ole mitään järkeä.. Eikä siinä ehkä olekkaan jos peli on puhtaasti oma maailmansa eikä perustu mihinkään fandomiin. Fandom-pohjaisissa peleissä kiinteässä aikajanassa voi sen sijaan ollakin järkeä. Esimerkiksi itse ylläpidin nelisen vuotta Harry Potter-roolipeliä jossa oli kiinteä seitsemän vuoden aikajana. Se piti siis sisällään kaikki Rowlingin kirjojen vuodet ja näin ollen pelaajat pääsivät pelaamaan kaikkia kirjojen ajankohtia milloin halusivat. Se kävi järkeen.. ja käy tavallaan edelleen, vaikkei kyseistä peliä enää olekkaan. Kiinteä aikajana voisi toimia myös vaikkapa Taru Sormusten Herrasta-roolipelissä jossa tärkeimmät tapahtumat sijoittuvat tiettyyn aikaan.
Ja miksei kiinteää aikajanaa voisi soveltaa myös itsekeksittyihin peleihin, jos haluaa että pelataan tiettyjä maailman kuvioita mutta jotenkin tuntuu hassulta että vaikkapa realismipelissä olisi kiinteä aikajana.
Tällä hetkellä olen mukana ylläpitämässä kahta roolipeliä, joista molemmat sijoittuvat löyhästi nykyaikaan ja joissa aika menee kokoajan eteenpäin. Tämä aikajana tuntuu edelleen hieman hankalalta ja ajattelinkin kysyä miten ihmiset toteuttavat sitä omassa pelissään. Se kun on edelleen hieman uusi asia itselle, vaikka pelit ovatkin olleet yli vuoden olemassa. Ensin pelien oli tarkoitus edetä "vuosi kerrallaan" mutta tavallaan luovuttiin siitä koska tajuttiin ettei foorumilla ehdi pelaamaan koko vuoden pelitapahtumia millään ilveellä. Ellei sitten paukuta peliviestejä joka ilta päivän edestä.

Mutta kiinteän aikajanan hyödyt ja haitat, jotka perustan nimenomaan kokemuksiini Seiskan kanssa. Te voitte halutessanne kertoa kommenteissa omia kokemuksianne kiinteästä aikajanasta! Olisi kiva kuulla muidenkin näkemyksiä.
Seiskassa seitsemän vuoden aikajanan hyötyjä oli ehkä juuri se että kaikki olivat kokoajan kartalla siitä mitä on tapahtunut ennen peliä ja mitä ei. Jos sijoitat pelisi vaikkapa syksyyn 1996 niin Voldemort on juuri tappanut Cedrickin ja velhomaailman uutiset ovat täynnä Kolmivelhoturnajaisia. Tarkat päivämäärät auttoivat pelatessa ja aikajanat pysyivät enemmän tai vähemmän kasassa. Neljän vuoden aikana sitä kuitenkin huomasi yhden asian aikajanoissa; Seitsemän vuoden ensimmäiset kolme vuotta olivat vähemmän pelattuja kuin viimeiset vuodet. Toki sen ymmärsi, koska isot velhomaailmaa mullistavat tapahtumat alkoivat vasta neljännen vuoden jälkeen.
Kiinteä aikajana kuitenkin lopulta potkaisi itseään polveen. Pelaaminen hahmoilla tyssäsi jossain kohtaa, koska aikajana päättyi ennen pitkään. Ja se päättyi aina Tylypahkan taisteluun. Se taas poiki uusia hahmoja ja lopulta kuviot alkoivat toistaa itseään. Hölmöintä oli ettei pelin pääjuoneen pystynyt vaikuttamaan mitenkään, koska kaikki pyöri Harry Potterin ympärillä tietenkin. Ja jos pelasit canon-hahmoilla, heidänkin piti toimia tietyllä tavalla tiettyyn ajankohtaan. Kädet siis olivat loppujen lopuksi aika sidotut.
Ja sen takia en lähtisi enää ylläpitämään kiinteää aikajanaa.

Mitä taas vapaaseen aikajanaan tulee, on siinäkin tottakai puolensa. Hyvät puolet on ehdottomasti se että aika menee eteenpäin ja sen takia hahmoilla on rajattomasti pelattavaa. Pelaaminen oikeastaan loppuu vasta sitten kun inspis tai hahmo kuolee. Sitä voi myös hahmojensa omilla teoilla vaikuttaa pelin maailmaan tavalla tai toisella. Pelaaminen on vapaamuotoisempaa eikä tarvitse turhia stressata päivämääristä.
Mutta koska olen aika newbie tässä vapaassa aikajanassa, koen sen yhä hieman hankalaksi niinkuin tuossa äsken sanoin. Jos pelillä ei ole varsinaista aikajanaa, on tärkeää että hahmojen aikajanat ovat kunnossa. Vai onko? Entä jos aikajanat menevät ristiin ja minun hahmoni elää talvea ja toisen hahmo kesää? Onko sillä väliä? Voinko hypätä kesään ja palata sitten takaisin talveen vai aiheuttaako se jotain ongelmia? Ovatko nämä oikeasti sellaisia asioita, joita tarvitsee stressata vai pitäisikö vain.. mennä flown mukana? Miten tämä vapaa aikajana tulisi oikeasti toteuttaa? Onko pelissä päivämäärät yhä mukana, pitäisikö vuoden vaihtua vai vain elää hahmoilla sitä mukaa kun pelit nyt vain etenevät? En pidä ajatuksesta että vuosi vaihtuu kun pelaan hahmollani vasta kevättä ja joudun sen takia hyppäämään puoli vuotta hahmoni elämässä.
Joten kertokaa te viisaammat joille vapaa aikajana on tuttua kauraa, miten te olette toteuttaneet pelaamista ja onko mun oikeasti turha vähän kantaa huolta pelieni aikakäsityksestä? Pidän valtavasti vapaasta aikajanasta koska on ollut kivaa huomata miten juoni kehittyy molemmissa peleissä ihan itsestään ja hahmojen toimesta. Mutta mitäs sitten jos pelissä yhtäkkiä onkin 20 pelaajaa ja 50 hahmoa? Pysyykö sitä yhä kärryillä?

Joten omasta kokemuksesta summaan että kiinteä aikajana tuo tiettyä turvaa ja pysyvyyttä peleihin, mutta samalla syö hahmojen mahdollisuuden vaikuttaa isoihin asioihin. Vapaa aikajana taas antaa hahmoille enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa, mutta ainakin itselleni aiheuttaa hieman päänvaivaa kun en ole varma missä kukakin menee ja mihin aikaan. Voipi olla että tuntemukseni johtuvat juurikin siitä että pelasin monta vuotta kiinteissä aikajanoissa ja niiden turvaisassa syleilyssä. Mutta en silti palaisi siihen!
Kenelläkään vastaavia kokemuksia? Tai ongelmiin ratkaisuja? Vai ovatko ne edes ongelmia? Tell me!

6 kommenttia:

  1. En ole itse suuremmin fandom-pelejä pelannut, ja kokemukseni ovat enemmänkin juuri omiin maailmoihinsa ja kuvioihinsa sijoittuneista peleistä, joissa harvoin on mitään kovin fiksattua aikajanaa. Näissä peleissä on harvemmin ollut ainakaan ongelmana, etteivät pelit muodosta mitään yhteistä, asioita eteenpäin liikuttavaa kokonaisuutta. Toisinaan mukana on ollut nimellisiä sääntöjä, kuten että pelin pitää sijoittua samaan vuodenaikaan kuin oikeassakin elämässä, mutta ne nyt eivät juuri koheesiota lisää, kun ottaa huomioon miten kauan pidemmäksi mennyt, vähänkään elämässä kiireisempien ihmisten peli voi venähtää (lopputuloksena siis, että paikassa pyörii joka tapauksessa kaikkien vuodenaikojen pelejä, jotkut jo toista vuotta)

    Lopputulemani on, että näissä peleissä pelin itsensä määrittelemät puitteet (Valtakunta täällä, tai tällainen sotatilanne, tai jotain vastaavaa) muuttuu enemmänkin puitteiksi, joiden määrittelemässä tilassa luodaan omaa hahmofiktiotaan. Tarkoittaen siis sitä, että kiintopiste peliin on oma hahmo, ja pelaajien kiinnostus (yleisesti ottaen) eniten vain tämän menossa ja meiningissä. Tämä on tietysti ymmärrettävää kun ottaa huomioon, ettei mistään suuremmasta juonikuviosta paljoa irti saakaan, jos se on lähinnä nimellinen juttu taka-alalla.

    Eli siis, tällainen peli, josta aktiivinen juoni puuttuu, muuttuu kokemuksieni mukaan yhteisestä isosta tarinasta enemmänkin jokaisen hahmon omaksi tarinaksi, jotka risteävät toisiaan (enemmän tai vähemmän) ja joissa harvemmin on tarkoituksenakaan miettiä mitä hahmon teot isojen kokonaisuuksien kannalta tarkoittavat, verrattuna sitten vain hahmon itsensä ja muiden tekemisissä olleiden hahmojen elämään. Pelin viitekehys muodostuu enemmän heitettäväksi läpäksi ja tavaksi kiskoa draamaa tai muita kuvioita ("Kuulut eri porukkaan kuin minä! Olemme siis vihamielisiä!") kuin jutuksi jota ajettaisiin eteenpäin.

    Varmaksi en voi tietenkään sanoa (olen kuitenkin vain yksi pelaaja, enkä nykypäivänä mitenkään aktiivisimmasta päästä), mutta oman näkemykseni mukaan tämä myös tarkoittaa, ettei pelaajilla yleensä ole ihan hirveää painetta siitä, miten jokainen peli tarkalleen sopii aikajanoille - omille tai muiden. Hahmojen ikääntyminen tai ajan kuluminen ovat enemmänkin abstrakteja, kiinnostuksen mukaan tehtäviä juttuja. Ponnahduslauta peleihin on "Otetaan tuo tapaus X ja paikka Y ja tilanne Z ja katsotaan mitä jännää siitä seuraisi", joten sillä miten tämä tarkemmin ruokkii jotakin suurempaa kokonaisuutta on vähemmän väliä. Itsekin olen usein kasannut hahmoille aikajanoja lähinnä retroaktiivisesti, katsomalla aina välillä mitä on tullut pelattua, ja mitkä osat siitä liittyisivät yhteen tarinaksi - tämänkin lähinnä jos se vaikka toisi jotain kiinnostavia näkökulmia.

    En toki tarkoita, että tällainen vapaamuotoinen pelaaminen olisi aivotonta koheltamista, jossa kaikki tuijottavat vain omaa napaansa. Moni varmasti välittää siitä, mitä hänen hahmonsa on kokenut ja pyrkii sisällyttämään sen tähän. Tällainen vapaampi peli on kuitenkin hahmojen ja tapahtumien peliä, ei niinkään suuremman tarinan. Siinä mielessä on siis varmasti totta, että pelaajan oma vapaus lisääntyy. Se on jopa erittäin tärkeä itseisarvo; silloin joskus, kun tällaisissa peleissä johtoporras saa päähänsä ehdottaa, että mitäs jos tämä viitekehys äkkiä liikkuisikin eteenpäin selvästi ja voimakkaammin (varmaankin koska johtoportaalle se on konkreettisempi juttu ja mahdollisesti myös enemmän mukana omien hahmojen kuvioissa), etenkin ajallisesti, väki harvemmin on kamalan innostunutta. Se kuitenkin tarkoittaisi että hahmolle tapahtuu asioita, joita ei välttämättä itse alustavasti ollut miettinyt tai halunnut.

    Kummallakin tavalla on puolensa, ja kumpikin varmasti sopii tietyille pelaajille.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Moikka! Kiitos kommentistasi! :D Tässä tuli hyviä pointteja monta! Olen aika pitkälti samaa mieltä varsinkin nyt kun olen asiaan ehtinyt paneutua vähän enemmän sitten tämän blogimerkintäni. Mukavaa että jätit sanasesi!

      Poista
  2. "Vapaa aikajana" on yksi chat-pelaamisen ihanuuksista. En tiedä yhtäkään chat-peliä, jossa ei olisi vapaata aikajanaa. Vapaassa aikajanassa hurmaa se, että hahmojen menneisyys tunnetaan, kaikki voivat vaikuttaa nykyhetkeen ja tulevaisuus on ennalta-arvaamaton. Luonteen kehityksestä ja pelien konteksteista on helppo pysyä kärryillä ja silleen.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Tämä! Voin vain kuvitella! :D Jotain tämän tapaista haluaisin myös foorumipuolelle käyttöön koska itseäni kutkuttaa nimenomaan eteenpäin meneminen ja siten se että kaikki tapahtumat vaikuttavat hahmoon ja maailmaan. Se ei vain foorumilla toimi niin hyvin, koska pelit kestävät pidempään eivätkä ole kertalaakista pelattuja. :D Mutta ehkä vielä joskus!

      Poista
  3. Itse koin suljetun aikajanan (ja seilaamisen eri vuosien välillä) kovin hankalaksi hahmokehityksen kautta.
    Itse olen aina pelannut "elävällä aikajanalla", jossa kaikki tapahtuu järjestyksessä. Ja luonnollisesti aikajana-topicit (tarkkoine päivämäärineen) ovat olleet tärkeässä osassa mukana pysymistä että hahmon eteenpäin kirjoittamista.

    Niissä ropeissa joissa olen pelannut, on ollut melko hyvä me-henki (ja aktiivisuus) ja sen myötä kaikki ovat päätyneet pelaamaan melkolailla samoja päivämääriä. Ja kun uusi pelaaja on hypännyt mukaan, luonnollisesti hänkin on hypännyt pelaajien "sopimaan" aikajanaan.

    Itse ratkaisin ongelman sillä että työllistin itseäni hieman lisää ja tein koko pelin yhteisen aikajanan jossa oli mm. Tylypahkan vuosikalenterin lisäksi tärkeimpiä pelimaailman tapahtumia sekä pelaajien pelaamat pelit. Tällä tavoin oli helppoa katsoa missä vaiheessa vuotta pelissä ollaan menossa.
    Vaatii toki ylläpidolta aikaa ja vaivannäköä.

    Elävä aikajana mielestäni tarvitsee ylläpitoa vetämään peliä selkeästi eteenpäin. Se onko pelissä mitään selkeää juonta on tavallaan sivuseikka mutta itse pidän ajatuksesta että pelimaailmassa tapahtuu asioita jotka vaikuttavat jokaiseen hahmoon. Potter-peleissä useimmiten kuolonsyöjien hyökkäys johonkin julkiseen paikkaan jne. Ja pelaajat saavat itse värittää tapahtumia ja suunnitella yhdessä mitä pelissä mahdollisesti tulee tapahtumaan.

    Mutta aikajana on kova sana. Oikeasti. Päivämäärineen.

    Hirveästi tuli tekstiä. Nyt vaikenen.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Mekin aikoinaan Seiskassa (edellinen Potter-ropeni) ylläpidettiin sellaista pelien yhteenvetoa, johon listattiin kaikki pelatut pelit ja sitä päiviteltiin n. puolen vuoden välein. Se oli työläs ylläpitää, mutta se oli silti toimiva systeemi! Ja silloin oli tarkat päivämäärät käytössä ja aktiivinen peliporukka, joten homma toimi sen suhteen hyvin.. Vaikka muita ongelmia pelissä olikin esim. juuri tuo kiinteä aikajana. :D

      Nytkin olisi tarkoitus pitää eräänlaista "pelin aikajanaa" yllä mutta toistaiseksi se ei ole ajankohtainen koska mitään suurempia juonikäänteitä ei vielä ole tapahtunut. :D Mutta sitten kun niitä alkaa tapahtumaan niin pyritään pelaajien kanssa pitämään niistä aikajanaa.

      Itse suosin sitä etten itse ylläpitäjänä niinkään vedä hommaa eteenpäin vaan annan vastuuta myös pelaajille. Toki jos tulee tilanne että tarvitsee vetää eteenpäin niin sitten tartun toimeen mutta niin pitkään kun pelaajat pystyy myöskin moiseen niin pysyn hieman taka-alalla.. paitsi tietysti jos oma hahmoni päätyy siihen asemaan että tekee päätöksiä. x)

      Pelaaminen on kyllä mahtavaa. On niin paljon erilaisia tapoja toimia!

      Poista